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sábado, 11 de febrero de 2012

Vampiros Vs Enanos 1000ptos

Desde su lúgubre castillo pudo ver un grupo de enanos adentrandose en sus dominios.  Le hubiese gustado recibir a los extranjeros personalmente, pero Manfred Von Carstein tenía otros asuntos importantes que debían ser atendidos. Por éste motivo mandó a uno de sus neonatos para que atendiesen las necesidades de sus nuevos "huespedes".....


Vampiros
Vampiro con armadura pesada y escudo y encarnación del miedo (poder: repite los chequeos de miedo superadas)
Nigromante nv2 , señor de los muertos
19 esqueletos con lanza, estandarte y músico
19 esqueletos con arma y escudo, músico y portaestandarte (estandarte de gritos )
Carro de cadáveres con piedra impía
5 caballeros negros con barda, escudo y lanza de caballería, gmc
Carruaje negro

Enanos
Señor del clan con runa (+ 1 a fuerza)
10 atronadores
10 atronadores
20 guerreros del clan, gmc
19 guerreros del clan, músico y portaestandarte
cañón con runa de precisión
cañón órgano

Hechizos
Nigromante.- Invocación de Nehek, maldición de los años
Vampiro.-Invocación de Nehek, danza macabra


Despliegue Inicial



Turno 1

Vampiros


Movimiento
Todas las unidades de no muertos mueven hacia el enemigo.





Caballeros negros y Carruaje negro buscan cobertura tras la protección de una casa.

Magia
Se generan 9 dados de energía (d.e.) y 4 dados de dispersión (d.d.). 
El poder de la muerte del carro consigue que le salgan cuchillas.
El Nigromante utiliza 4 para la invocación potenciada (12+) pero saca 11 y fracasa.
El vampiro utiliza 5 para la danza macabra potenciada (12+) y saca irresistible. Tanto las 2 unidades de esqueletos como el carro de cadáveres se encuentra en su radio de acción (12UM) y avanzan 8UM hacia el enemigo. En la disfunción el vampiro saca detonación con lo que mueren 2 esqueletos.

Disparo
    No Hay

Combate
    No Hay


Enanos
Movimiento
  No Hay

Magia
  No Hay

Disparo
El cañón apunta hacia el carro de cadáveres y lo hiere, pero éste se regenera.
Entre el cañón órgano y las dos unidades de atronadores matan 12 esqueletos.






























Combate
   No Hay

Tuno 2
Vampiros


Movimiento
Los no muertos continúan moviendo hacia adelante

Magia
Se generan 5 d.e. y 2 d.d.
El poder de la muerte del carro no consigue canalizar poder.
Nigromante utiliza 3 d.e. en la invocación de nehek(6+) y saca 11 que no es dispersado con 2d.d.
aparecen 4 esqueletos en la unidad del vampiro y 7 en la unidad del nigromante.
También intenta lanza la maldición de los años con 2d.e. a la unidad de atronadores pero falla.

Disparo
   No Hay

Combate
   No Hay






































Enanos


Movimiento
Los atronadores de la colina se encaran hacia los caballeros negros.


Magia
   No Hay


Disparo
El cañón dispara hacia el vampiro y su unidad pero la bola se encalla a pocos metros de su objetivo.
El cañón órgano de la colina tiene problemas y queda destruido.
Los atronadores disparan contra la unidad del nigromante acabando con 6 esqueletos.


Combate
   No Hay

Turno 3 
Vampiro


Movimiento
Carga el vampiro y su unidad contra el señor del clan y los suyos.
Cargan los caballeros negros contra los guerreros del clan de la derecha.
El resto sigue avanzando.


Magia
Se generan 2 d.e. y 1 d.d.
El poder de la muerte del carro negro consigue absorber poder (1d.e.) (en total lleva 2 d.e.)
Con 2 d.e. el nigromante lanza la invocación de nehek que no se consigue dispersar, con lo que levanta 6 esqueletos en la unidad del vampiro y otras 6 en su unidad.


Disparo
  No Hay


Combate
La unidad del vampiro consigue acabar con 4 enanos y estos matan a 1 esqueleto. Enanos pierden de 5 pero se mantienen firmes.
Los caballeros acaban con 2 enanos y estos no consiguen herir a los caballeros. La resolución del combate queda en empate (5puntos cada bando)



























Enanos


Movimiento
  No Hay

Magia
    No Hay

Disparo
Una unidad de atronadores dispara al nigromante y su unidad matando a 6 esqueletos.
La unidad de atronadores de la colina dispara al carruaje negro predicándole 2 Heridas.

Combate
En el combate de la izquierda, el bando del vampiro consigue acabar con 2 Enanos y éstos acaban con 2 esqueletos. En la resolución gana la unidad del vampiro de 2 puntos, pero los enanos se mantienen firmes.
Los caballeros negros matan a 1 enano y estos matan a 1 caballero. En la resolución ganan los enanos de 2, con lo que mueren 2 caballeros mas.

Turno 4


Vampiros


Movimiento
Carga el carro de cadáveres contra la unidad de atronadores que aguantan y disparan, hieren 2 pero el carro regenera sus heridas.
Falla la carga del carruaje negro contra la unidad de guerreros enanos por el flanco.
El nigromante se sale de la unidad en dirección a los caballeros.

Magia
Se generan 8 d.e. y 4 d.d.
El carruaje consigue absorber parte del poder 1d.e (total 3 acumulados)
El nigromante utiliza 5 d.e. para lanzar la maldición de los años sobre los guerreros que se enfrentan a los caballeros y lo consigue con fuerza irresistible. Solo muere 1 enano. En la disfunción pierde 1 Herida por la cascada dimensional.

Disparo
  No Hay

Combate
La unidad del vampiro mata a 1 enano y éstos matan a 1 esqueleto. En la resolución los vampiros ganan de 2 puntos (5Vs3), pero los enanos se mantienen firmes.
El carro de cadáveres mata a 3 atronadores y éstos le hacen 1 herida al carro. En la resolución pierden los enanos y huyen. El carro de cadáveres persigue y los aniquila.
Los caballeros no consiguen herir a ningún enano y éstos tampoco a ningún caballero, pero tras la resolución los caballeros se desintegran.



Enanos


Movimiento
Los guerreros del clan se encaran al carruaje negro


Magia
La maldición de los años es dispersada.

Disparo
Los atronadores de la colina siguen disparando al carruaje negro, hiere 1 pero éste se salva gracias a su salvación especial.

Combate
La unidad del vampiro matan 2 enanos y éstos 1 esqueleto. Pierden los enanos pero quedan.

Turno 5


Vampiros
Movimiento
Cargan los lanceros a los guerreros del clan por el flanco.
Carga el carruaje negro c los guerreros del clan de la derecha.
El carro de cadáveres avanza hacia el cañón.
El nigromante se mueve un poco hacia los esqueletos.


Magia
Se generan 7 d.e. y 6 d.d.
El carruaje negro no logra absorber poder.
El nigromante con 4 d.e. lanza la invocación de nehek potenciado y es dispersado por los enanos utilizando 4 d.d.
El vampiro lanza con 3 d.e. la danza macabra potenciada y entra, con lo que los esqueletos repiten las tiradas de impactar y el carro de cadáveres avanzará hacia el cañón.


Disparo
   No Hay

Combate
En el combate del vampiro, los esqueletos matan  a 2 enanos y éstos matan 4 esqueletos.  Los enanos pierden de 2 , huyen y son perseguidos y aniquilados.
El carruaje negro consigue matar a 3 enanos y éstos no consiguen herir al carruaje con lo que pierden de 1 pero se mantienen.




Enanos
Movimiento
   No Hay

Magia 
   No Hay

Disparo
El cañón intenta lanzar metralla al carro de cadáveres pero no consigue impactar.
Los atronadores disparan a los lanceros y acaban con 3 esqueletos.

Combate
Los guerreros no consiguen herir al carruaje negro y éste mata a 1 enano. En la resolución pierde el carro de 1 con lo que sufre 1 herida.

Turno 6
Vampiros

Movimiento
Carga el carro de cadáveres al cañón.
Las 2 unidades de esqueletos se encaran a los atronadores.
El nigromante se pone a cubierto de la vista de los atronadores.

Magia
Se generan 7d.e. y 6 d.d.
El carruaje consigue absorber poder (1 d.e. total lleva (4 d.e.)
El nigromante utiliza 4 d.e. para lanzar la invocación de nheek sobre los lanceros y no es dispersado por lo enanos con lo que consigue levantar 6 lanceros.
Después lanza la maldición de los años con 3 d.e. y lo consigue. Mueren 2 atronadores.

Disparo
  No Hay

Combate
El carro de cadáveres acaba con el cañón.
El carruaje negro mata a 2 enanos y éstos no consiguen herir al carruaje. El carruaje pierde de 1 y sufre otra herida.


Victoria Vampírica

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